
Alat permainan edukatif sudah menjadi bagian dari kelas taman kanak-kanak sejak lama. Namun alat yang ada tidak selalu selaras dengan kompetensi yang diminta kurikulum, terutama di sekolah dengan fasilitas pembelajaran menengah ke bawah. Kesenjangan inilah yang menggerakkan sebuah penelitian di JTIIK.
Peneliti memulai dengan menelusuri kompetensi inti dan kompetensi dasar untuk siswa kelompok A, yaitu anak usia empat sampai lima tahun. Dari sana mereka menetapkan satu sasaran yang sempit dan terukur, bukan seluruh materi pengenalan angka sekaligus.

Perancangan memakai kerangka MDA. Kerangka ini memaksa perancang membedakan apa yang ia tulis di aturan, apa yang benar-benar terjadi saat anak bermain, dan perasaan apa yang muncul dari situ. Ketiganya sering dianggap sama, padahal tidak.

Pengembangan berjalan iteratif sampai delapan putaran, dan setiap putaran mengubah aturan main. Hasil akhirnya dimainkan dua siswa dengan satu narator, peran yang diisi guru. Guru memegang kendali cerita, sementara anak-anak yang mengambil keputusan di papan. Pembagian peran itu membuat alat ini tetap bisa dipakai di kelas dengan satu pendamping.
Abdiel Wahyu Ramadhyono, Eriq Muhammad Adams Jonemaro, dan Tri Afirianto (2024). Perancangan Gim Edukasi Anak Usia Dini untuk Meningkatkan Pemahaman Pengenalan Angka. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.