MGMLaboratory
Back

Menu

01Home
02About Us
03Projects
04Publications
05Member
06Articles
07Contact

Let's Talk

Open in Mail app

Socials

Malang (ID) --:--Privacy PolicyTerms of Service

August 26, 20241 min read

Mengapa Guru Butuh Alat Permainan Edukatif yang Dirancang KhususMengapa Guru Butuh Alat Permainan Edukatif yang Dirancang Khusus

Merancang permainan untuk anak usia dini menuntut tiga hal sekaligus: aturan, jalannya permainan, dan rasa senang.

  • Jurnal
  • Publikasi

Written by

  • SRShirasaka RenIT & Infrastructure · Student Member

In this article

  1. 01Berangkat dari kompetensi kurikulum
  2. 02Tiga lapisan yang harus dipikirkan

Alat permainan edukatif sudah menjadi bagian dari kelas taman kanak-kanak sejak lama. Namun alat yang ada tidak selalu selaras dengan kompetensi yang diminta kurikulum, terutama di sekolah dengan fasilitas pembelajaran menengah ke bawah. Kesenjangan inilah yang menggerakkan sebuah penelitian di JTIIK.

01/02

Berangkat dari kompetensi kurikulum

Peneliti memulai dengan menelusuri kompetensi inti dan kompetensi dasar untuk siswa kelompok A, yaitu anak usia empat sampai lima tahun. Dari sana mereka menetapkan satu sasaran yang sempit dan terukur, bukan seluruh materi pengenalan angka sekaligus.

  • Sasaran materinya adalah pengenalan angka 1 sampai 10.
  • Anak diharapkan mengenali nama, bentuk, dan nilai dari setiap angka.
  • Bentuknya permainan papan, supaya anak belajar sambil bergerak dan berbicara, bukan menatap layar.
Papan permainan ular tangga bergaya lama. Image: Wellcome Collection, CC BY 4.0, via Wikimedia Commons.
Fig. 01Papan permainan ular tangga bergaya lama. Image: Wellcome Collection, CC BY 4.0, via Wikimedia Commons.

02/02

Tiga lapisan yang harus dipikirkan

Perancangan memakai kerangka MDA. Kerangka ini memaksa perancang membedakan apa yang ia tulis di aturan, apa yang benar-benar terjadi saat anak bermain, dan perasaan apa yang muncul dari situ. Ketiganya sering dianggap sama, padahal tidak.

  • Mechanics: aturan main, seperti cara melempar dadu dan berpindah petak.
  • Dynamics: perilaku yang muncul ketika aturan itu dijalankan anak-anak.
  • Aesthetics: rasa senang, penasaran, dan tantangan yang dirasakan pemain.
Anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Foto: State Government Photographer, CC0.
Fig. 02Anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Foto: State Government Photographer, CC0.

Pengembangan berjalan iteratif sampai delapan putaran, dan setiap putaran mengubah aturan main. Hasil akhirnya dimainkan dua siswa dengan satu narator, peran yang diisi guru. Guru memegang kendali cerita, sementara anak-anak yang mengambil keputusan di papan. Pembagian peran itu membuat alat ini tetap bisa dipakai di kelas dengan satu pendamping.

Sumber

  1. Abdiel Wahyu Ramadhyono, Eriq Muhammad Adams Jonemaro, dan Tri Afirianto (2024). Perancangan Gim Edukasi Anak Usia Dini untuk Meningkatkan Pemahaman Pengenalan Angka. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.

    DOI10.25126/jtiik.1147377 (opens in a new tab)

Next articleMembaca Beban Kognitif Lansia dari Gerakan Mata(Keep scrolling)(Read it next)(Loading)