MGMLaboratory
Back

Menu

01Home
02About Us
03Projects
04Publications
05Member
06Articles
07Contact

Let's Talk

Open in Mail app

Socials

Malang (ID) --:--Privacy PolicyTerms of Service

August 26, 20241 min read

Gim Papan Berburu Harta Karun untuk Mengenal AngkaGim Papan Berburu Harta Karun untuk Mengenal Angka

Sebuah alat permainan edukatif dirancang dengan kerangka MDA dan diuji pada empat siswa taman kanak-kanak.

  • Jurnal
  • Publikasi

Written by

  • SRShirasaka RenIT & Infrastructure · Student Member

In this article

  1. 01Bertolak dari alat permainan edukatif
  2. 02Nama gimnya Berburu Harta Karun
  3. 03Hasil uji coba terbatas

Mengenalkan angka kepada anak usia empat sampai lima tahun bukan pekerjaan sederhana. Guru di sebuah taman kanak-kanak dengan fasilitas pembelajaran menengah ke bawah melaporkan kesulitan membawa konsep angka ke dalam kelas. Penelitian di JTIIK merancang solusi berupa alat permainan edukatif, bukan aplikasi.

01/03

Bertolak dari alat permainan edukatif

Pendekatan belajar sambil bermain sudah lama dipakai di taman kanak-kanak, dan alat permainannya dikenal sebagai Alat Permainan Edukatif (APE). Masalahnya, tidak semua guru berhasil menerjemahkan alat itu menjadi kegiatan yang sesuai kompetensi kurikulum. Penelitian ini mengisi jeda tersebut dengan merancang APE secara khusus.

02/03

Nama gimnya Berburu Harta Karun

Perancangan memakai kerangka MDA, yang membagi gim menjadi tiga komponen: mechanics sebagai aturan, dynamics sebagai jalannya permainan, dan aesthetics sebagai rasa senang yang muncul. Pengembangannya memakai metode iteratif sebanyak delapan kali sampai prototipe dianggap cukup.

  • Bentuknya permainan papan bernama Berburu Harta Karun, dengan mekanik yang diadaptasi dari ular tangga.
  • Permainan dimainkan dua siswa dengan satu narator, peran yang diisi guru.
  • Materinya angka 1 sampai 5 dan 6 sampai 10, mencakup nama, bentuk, dan nilai angka.
Halaman bermain sebuah taman kanak-kanak. Foto: Andykatib, CC0, via Wikimedia Commons.
Fig. 01Halaman bermain sebuah taman kanak-kanak. Foto: Andykatib, CC0, via Wikimedia Commons.

03/03

Hasil uji coba terbatas

Penilaian memakai desain One Group Pretest-Posttest terhadap empat siswa, dua di antaranya berada di atas rata-rata kelas dan dua di bawahnya. Setiap anak diminta menyebutkan tiga angka yang diperlihatkan.

  • Nilai rata-rata pretest 41,67 persen, lalu naik menjadi 75 persen pada posttest.
  • Uji kesenangan memakai Smileyometer memberi skor 4,48 dari 5, artinya anak-anak sangat senang bermain.
Anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Foto: State Government Photographer, CC0.
Fig. 02Anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Foto: State Government Photographer, CC0.

Peneliti menyimpulkan gim papan ini membantu pemahaman konsep angka pada siswa kelompok A. Mereka juga menyarankan pengujian lanjutan dengan lebih banyak anak pada rentang usia yang sama, karena uji coba ini hanya melibatkan empat siswa di satu sekolah.

Sumber

  1. Abdiel Wahyu Ramadhyono, Eriq Muhammad Adams Jonemaro, dan Tri Afirianto (2024). Perancangan Gim Edukasi Anak Usia Dini untuk Meningkatkan Pemahaman Pengenalan Angka. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.

    DOI10.25126/jtiik.1147377 (opens in a new tab)

Next articleLearning Java on a Phone: A Mobile Learning Prototype(Keep scrolling)(Read it next)(Loading)